Herzlich Willkommen zum WotLK Wiederherstellungsdruiden-Guide! Dieser Guide ist für die jungen Sprösslinge unter euch, die zu starken Bäumen heran wachsen wollen. Über die Werte / Attribute bis hin zum eigentlichen Spielgeschehen spreche ich hier alles an. Zunächst folgt eine Übersicht über die geläufigsten Abkürzungen im Zusammenhang mit der Klasse / Spezialisierung.
1: Abkürzungen 2: Attribute 3: Talente 4: Glyphen 5: Ausrüstung 5.1: Sockelung 5.2: verzauberung 6: Buffs 7: Wie man mit dem Druiden heilt
Abkürzungen GCD = Global Cooldown = Globale Abklingzeit (die unliebsamen 1,5 Sekunden, die ihr zwischen der Nutzung eurer einzelnen Fähigkeiten warten müsst)
CD = Cooldown = Abklingzeit
H = Haste = Tempowertung
crit = crit = Kritische Trefferwertung
HoT = Heal over Time = Heilung über Zeit
SP = Spell Power = Zaubermacht
HT = Healing Touch = Heilende Berührung
RJ = Rejuvenation = Verjüngung
RG = Regrowth = Nachwachsen
WG = Wild Growth = Wildwuchs
LB = Lifebloom = Blühendes Leben
NS = Nature’s Swiftness = Schnelligkeit der Natur
ToL = Tree of Life = Baum des Lebens
Attribute
Zaubermacht
SP ist das mit Abstand wichtigste Attribut für ein Heildruiden. Je höher dieser Wert ist, desto mehr profitieren die Zauber und vor allem die HoTs davon, die den Druiden so stark machen.
Tempowertung
Die (Zauber-)Tempowertung für einen Druiden ist ein weiteres wichtiges Attribut. Über diesen Wert es ist möglich, den GCD auf 1 Sekunden zu senken. Das bedeutet in der Praxis, ihr könnt nun innerhalb von 6 Sekunden 6 mal Rejuvenation wirken anstatt nur 4. Über den Daumen sollte man ca. 500 Haste haben.
Manaregeneration
Sowohl über Willenskraft als auch über Intelligenz könnt ihr diesen Wert erhöhen. Dabei ist zu beachten, dass Willenskraft euch zusätzlich Zaubermacht in Baumform verschafft, und Intelligenz erhöht euren Manapool sowie das Mana was ihr pro Sekunde über Erfrischung in der Gruppe / Schlachtzug erhaltet.
Insgesamt ist der wichtigste Punkt für Druiden Spell Power (SP). Sowohl den Wert von Tempowertung, kritische Trefferwertung, Intelligenz und Lebenspunkten bekommt ihr über die Gegenstände. Wenn ihr zum ersten Mal in Instanzen mit einer Schlachtgruppe unterwegs seid, ist es normal dass ihr schnell euer Mana verliert. Das könnt ihr Über Anregen und Manatränke ausgleichen, bis ihr auf einem gewissen Item-Stand seid.
Talente
Die Grundstruktur der Talente für den Heildruiden in der Schlachtgruppe ist gleich, (14/0/57) dennoch kann man sich bei dem ein oder anderen streiten. Die übliche und auch gängigste Verteilung der Talente sieht so aus: http://talent.mmo-champion.com/?...Fb2FWLMs,,12213
Die Glyphen
Nachfolgend ist eine Übersicht der Glyphen, die ich verwende. Sowohl die Glyphe der Pflege als auch des Nachwachsens sind für den Schlachtzug ungeeignet. Wenn man mit mehr als 2 Druiden unterwegs ist, und einer von ihnen sich primär um die Tanks kümmert, könnte man anstatt der Rejuvenation auch die Lifebloom Glyphe verwenden. So. Da ich keine Bilder zu den Glyphen für euch habe, werde ich sie euch einfach auf die altmodische Art aufzählen:
Erhebliche Glyphen: Rasche Heilung: Eure Fähigkeit "Rasche Heilung" verbraucht nun keinen Effekt von "Verjüngung" und "Nachwachsen" mehr. Verjüngung: Heilt das Ziel um zusätzliche 50%, wenn dessen Gesundheit unter 50% liegt Wildwuchs: 1 zusätzliches Ziel profitiert von eurer Fähigkeit "Wildwuchs" (ideal für Raids)
Geringe Glyphen: Sorglose Wiedergeburt: Der Zauber "Wiedergeburt" verbraucht nun keine Reagenzien mehr. Gabe der Wildnis: Die Manakosten von "Mal der Wildnis" und "Gabe der Wildnis" werden um 50% gesengt Die dritte geringe Glyphe liegt in eurem Ermessen, je nachdem was euch sinnvoller erscheint
Ausrüstung
Sockelung
Wie oben schon angesprochen, ist der Wert Spell Power (SP, Zaubermacht) für den Druiden das Wichtigste. Als Faustregel bei einem Sockelbonus gilt: Bei +7 SP kann man und bei +9 SP sollte man den Bonus mitnehmen, wenn er über blaue und rote Steine zu erreichen ist (Willenskraft / Zaubermacht). Sonst nur rote Gems mit Zaubermacht verwenden.
Als Metagem verwendent man Glimmender Polarlichtdiamant.
Verzauberungen
Folgende Verzauberungen sind für den Wiederherstellungsdruiden sinnvoll.
Kopf Arkanum der glückseligen Heilung 30 Zaubermacht 10 Mana alle 5 Sek. Schultern Große Inschrift der Klippen 24 Zaubermacht 8 Mana alle 5 Sek. Brust Gewaltige Werte 10 auf alle Werte Umhang Großes Tempo 23 Tempowertung Handgelenke Überragende Zaubermacht 30 Zaubermacht Hände Außergewöhnliche Zaubermacht 28 Zaubermacht Beine Glänzender Zauberfaden 50 Zaubermacht 20 Willenskraft Füße Große Willenskraft 18 Willenskraft Waffe Mächtige Zaubermacht 63 Zaubermacht
Buffs
Sowohl das Fläschchen des Frostwyrms (125 Zaubermacht) als auch das jedes Essen, welches Zaubermacht bei Verwendung gibt (z.B. das Fischmahl), sollten in den Schlachzügen zum Einsatz kommen.
Das Heilen mit dem Druiden
Wichtig ist zunächst zu wissen, dass der Druide eine eigene Art von Heiler ist. Es ist von Bosskampf zu Bosskampf verschieden, in welcher Weise er zum Einsatz kommt.
Primär liegt seine Aufgabe darin, den kompletten Schlachtzug mit HoTs (Heilung über Zeit – Zaubern) zu versehen, um so dauerhaft den Schaden, der auf die Gruppe wirkt, zu minimieren. Hauptsächlich wird hierbei der Zauber Rejuvenation verwendet, da er vom Manaverbrauch im Vergleich zu dem, was er heilt, am effektivsten ist. Vereinzelt, und bei 2 bis 3 Druiden, kommt auch der Zauber Lifebloom zum Einsatz. Dieser ist 3-fach stapelbar auf einem Ziel und heilt den Spieler dann jede Sekunde um den Wert X. Da dieser Zauber auch sehr manaintensiv ist, sollte man bedacht damit umgehen und ihn auch auslaufen lassen, um einen Teil der verwendeten Manakosten zurück zu erlangen.
Generell kann man sagen, dass man sich einspielen muss, um genau den Grad zwischen HoT-Einsatz und dem direkter Heilungszauber einschätzen zu lernen. Ein kleiner Tipp: Der Zauber Rasche Heilung ist extrem gut, um Spieler in knappen Situationen schnell wieder hoch zu heilen. Bei 2 Druiden in der Schlachtgruppe sollte sowieso fast jeder Spieler einen HoT auf sich aktiv haben.