In diesem Guide möchte ich euch einen Überblick über alle dem Paladin zur Verfügung stehen Ausrichtungen geben und euch helfen in eurer gewählten Rolle das Maximum aus eurer heiligen Blechdose heraus zu holen.
Wenn noch Fragen offen bleiben sollten könnt ihr die gerne posten, ich schau regelmässig vorbei und helf dann gerne weiter.
Noch einige kleine Anmerkung: Alle Angaben sind auf das PvE-Spiel ausgerichtet. Zwar habe ich viel Erfahrung mit dem Paladin bin jedoch auch nicht allwissend. Jeder ist herzlich dazu eingeladen zu ergänzen und falls nötig mich irgendwo zu verbessern. Grundsätzlich gibt es viele Ansichten über den Sinn- und Unsinn gewisser Skills, die Nützlichkeit und Wichtigkeit der verschiedenen Stats und der Rotation. Da es absolut unmöglich ist alle Seiten zu beleuchten spielen hier natürlich meine persönlichen Erfahrungen, aber auch nachgelesenes Wissen aus anderen Guides, Forenbeiträgen, Blogs und Theorycrafting mit rein. Seid versichert das ich alle Angaben nach bestem Wissen und Gewissen gemacht habe!
Inhalt:
4.0 Vergelter-Paladin (Retribution) - 4.1 Statuswerte und Socklung - 4.2 Verzauberungen - 4.3 Skillung - 4.4 Gylphen - 4.5 Ausrüstung zum Raideinstieg - 4.6 wichtige Skills und Rotation - 4.7 Hochleveln als Vergelter
4.0 Vergelter-Paladin (Retribution)
4.1 Statuswerte, Waffe und Socklung
sehr wichtige Statuswerte
Stärke: Erhöht die Angriffskraft, wobei ein Punkt Stärke zwei Punkten Angriffskraft entspricht. Stärke ist Angriffskraft gegenüber zu bevorzugen weil sie von Prozentualen Steigerungen wie den 15% mehr Stärke aus dem Schutz-Baum und den 10% aus dem SdK profitiert. Dies ist nach erreichen des Hitcaps der mit Abstand wichtigste Wert für den Vergelter-Paladin und allen anderen vorzuziehen. Sockel: "klobiger [rot]" (Str), Sockelboni können in den meisten Fällen ignoriert werden
Trefferwertung: Auch wenn die Schadenswerte nicht sichtbar steigen ist Trefferwertung der Wert der euren Schaden am stärksten steigen lässt da ihr die Gegner nicht mehr verfehlt. Ihr benötigt um das Hitcap zu erreichen eine 8% Trefferchance, das entspricht einer Trefferwertung 263. Jeder einzelne Punkt über dem Hitcap ist absolute Verschwendung, jedoch lässt es sich in der Praxis selten vermeiden das man gelegentlich ein paar Pünktchen drüber liegt. Sockel: "massiver [gelb]" (Hit), "geätzter [orange]" (Str/Hit), nur sockeln wenn ihr anders absolut nicht ans Hitcap kommt
langsamer Zweihänder: Neben dem DPS eurer Waffe ist der Maximalschaden den eure Waffe pro Schlag austeilen kann von entscheidender Bedeutung, und dieser fällt bei langsamen Waffen höher aus als bei schnellen (selber/ähnlicher DPS-Wert vorausgesetzt). Alle eure Attacken sind in irgendeiner Form Zusatzschläge die ausserhalb des normalen Autoschlag-Intervalls kommen und viele errechnen ihren Schaden zum Teil auch aus dem Waffenschaden. Da diese Attacken ihre eigene Abklingzeit haben und von der Waffengeschwindigkeit unbeeinflusst sind fällt der Schaden den ihr so regelmässig anrichtet erheblich höher aus als mit einer schnellen Waffe.
Waffenkunde: Verringert die Chance das der Gegner ausweicht oder pariert und fällt damit in eine ähnliche Kategorie wie Trefferwertung. Man sollte versuchen das Waffenkunde-Softcap zu erreichen, das bei einem Waffenkundewert von 26 liegt, das entspricht 214 Waffenkundewertung. Mehr ist nicht sinnvoll da beim Softcap der Gegner nicht mehr ausweichen/parieren kann wenn man in seinem Rücken steht wo man als Nahkampf DD hin gehört. Sockel: nicht sockeln
Kritische Trefferwertung: Krits machen einen guten Teil des Schadens aus. 45,9 kritische Trefferwertung entsprechen 1% Krit. Ihr solltet hier einen Wert von ca. 30% mit Skillung anstreben. Sockel: "gravierter [orange]" (Str/Krit) nur wenn ihr am hitcap seid und gelbe Steine für die Meta-Stein-Aktivierung gebraucht werden oder ab einem Sockelbonus von 4 Stärke für einen einzelnen gelben Sockel
interessante Statuswerte
Tempowertung: Lässt euch schneller zuschlagen und erhöht somit den Schaden durch eure white-hits (normale Waffenschwünge) und die damit verbundenen Siegelprocs. Ausserdem senkt sie den Global Cooldown (GCD) eurer Zauber Weihe und Exorcismus (eure restlichen Angriffe zählen als "Styles" und sind nicht betroffen) etwas. Da white-hits und deren Siegelprocs in der Summe aber nur einen verhältnismässig kleinen Teil eures Gesamtschaden ausmachen, und Weihe und Exorcismus in der Prioritätenliste recht weit hinten stehen, ist Tempo zwar ein solider Stat aber für andere Werte durchaus zu vernachlässigen. Sockel: nicht sockeln
nice to Have - Statuswerte
Angriffskraft: Wie schon bei Stärke beschrieben ist reine Angriffskraft ein eher suboptimaler Statuswert. Dennoch können einige eigendlich eher für Jäger und Schurken ausgelegte items (häufig bei Halsketten und Ringen) nützlich sein wenn sie im item-Level nennenswert über euren Stärke-items liegen. Hier heisst es nachrechnen: wenn das item mehr Angriffskraft halt als das alte Stärke * 2,5 und die restlichen Werte auch stimmen könnt ihr austauschen. Sockel: nicht sockeln
Rüstungsdurchschlag: Mit Rüstungsdurchschlag ignorieren eure physischen Angriffe einen Teil der gegnerischen Rüstung. Leider besteht das Repertoire des Vergelters zu einem nicht unwesentlichem Teil aus magischen Angriffen für die Rüstungsdurchschlag keinen Wert hat, einzig die automatischen Angriffe und göttlicher Sturm profitieren von Rüstungsdurchschlag. Wenn der Wert auf einem ansonsten gutem item drauf ist kann man ihn mitnehmen, ansonsten zu den Alternativen greifen. Sockel: nicht sockeln
Beweglichkeit: Auf für Vergelter relevanten items findet man diesen Statuswert eigentlich gar nicht, nur auf den bei Angriffskraft erwähnten Halsketten und Ringen. Die Beweglichkeit sponsort euch etwas Krit (52,08 Beweglichkeit = 1% Nahkampf-Krit), ist aber ansonsten nutzlos. Nur als Bonus auf besagten Teilen zu betrachten und als Umhangverzauberung mangels Alternativen. Sockel: nicht sockeln
Ausdauer: Eigentlich immer ausreichen auf den items vertreten. Sockel: "Alptraumträne" (+10 alle Werte), "stattlicher [violett]" (Str/Stam), wenn für eine Metastein-Aktivierung blaue Sockel benötigt werden nimmt man die Alptraumträne, sollte man noch weitere brauchen (Alptraumträne ist leider einzigartig anlegbar) nimmt man einen stattlichen Stein, auch bei extrem guten Sockelboni ansonsten nicht sockeln
Metastein:
Unerbittlicher Erdringdiamant Dies ist der Meta der Wahl, Punkt! Beweglichkeit mag zwar auf den ersten Blick seltsam erscheinen, aber immerhin bietet sie etwas Krit für einige Attacken, was immerhin als nice to haven anzusehen ist. Der interessante Wert sind die 3% erhöhter kritischer Schaden. Richtig Interessant (und deshalb besser als die Alternative) wird der Meta allerdings dadurch das man ihn durch das Sockeln einer einzigen Alptraumträne aktivieren kann.
Chaotischer Polarlichtdiamant Diesen Meta niemals sockeln. Die 21 kritische Trefferwertung sind zwar besser als die 21 Beweglichkeit der Alternative, aber sie rechtfertigen nicht den Verlust von 10 Stärke den man durch das einsetzen eines zusätzlichen blauen Steins einbüsst.
4.2 Verzauberungen
Hier eine Auflistung der besten Verzauberungen, von den meisten Verzauberungen gibt es noch eine kleinere Version die etwas weniger kostet.
Kopf: Arkanum der Qualen
Schultern: Große Inschrift der Axt
Rücken: Rolle der Umhangverzauberung - Großes Tempo Rolle der Umhangverzauberung - Erhebliche Beweglichkeit
Brust: Rolle der Brustverzauberung - Gewaltige Werte
Handgelenke: Rolle der Armschienenverzauberung - Großer Sturmangriff Rolle der Armschienenverzauberung - Waffenkunde (nur wenn ihr kurz vor erreichen des Waffenkunde Soft-Caps seid)
Hände: Rolle der Handschuhverzauberung - Zermalmer Rolle der Handschuhverzauberung - Präzision Rolle der Handschuhverzauberung - Waffenkunde (nur wenn ihr kurz vor erreichen des Waffenkunde Soft-Caps seid)
Taille: Ewige Gürtelschnalle
Beine: Eisschuppenbeinrüstung
Füsse: Rolle der Stiefelverzauberung - Großer Sturmangriff Rolle der Stiefelverzauberung - Eiswandler
Viele Variationsmöglichkeiten hat man nicht als Vergelter, es bieten sich eigendlich nur 2 Möglichkeiten für die freien 6 Punkte an:
Wenn man auf Raidsupport möchte kann man im Heiligbaum auf die Aurenbeherrschung gehen was dann z.B. so aussehen würde: 11/5/55
Ansonsten könnte man die freien Punkte in PvP-Talente wie z.B. unumstösslicher Glaube, Gleichmut oder göttliche Bestimmung investieren was für "Freizeit-PvP'ler" das BG zwischendurch angenehmer macht und in seltenen Fällen auch bei dem einen oder anderem PvE Encounter hilfreich ist.
4.4 Glyphen
Pflichtglyphen
Glyphe 'Richturteil' Sehr starke Glyphe auf die man nur in Ausnahmefällen verzichten sollte.
Glyphe 'Siegel der Vergeltung' 10 Waffenkunde vom Hauptsiegel machen diese Glyphe sehr stark. Wenn ihr ohne an einen Waffenkundewert von 26 herankommt kann man auf die Glyphe verzichten.
empfohlene Glyphen
Glyphe 'Weihe' Durch 2 Sekunden längere Weihe senkt man zum einen seine Manakosten und zum anderem wird ein GCD frei.
Glyphe 'Exorzismus' 20% mehr Schaden klingen sehr gut, allerdings ist Exorzismus das Schlusslicht der Prioritätenliste und der freie CD liegt öfters brach. Insbesonders mit dem 2er T10 Setbonus nimmt nutzen nochmals rapide ab. Unterm Strich eine ganz ordentliche Glyphe allerdings nur zu empfehlen wenn man am Waffenkunde-Soft-Cap ist und deshalb die Siegel der Vergeltung-Glyphe austauschen muss.
sonstige Alternativen
Glyphe 'Siegel des Befehls' Höchstens zum Leveln sinnvoll, da man als Vergelter aber so gut wie nie oom geht nicht wirklich nötig.
Glyphe 'Kreuzfahrerstoß' Manaersparnis ist eigendlich immer Sinnvoll aufgrund besserer Alternativen aber eher weniger zu empfehlen.
Glyphe 'Hammer des Zorns' Siehe Kreuzfahrerstoss...
4.5 Ausrüstung zum Raideinstieg
Die Ausrüstung findet ihr in meinem Partner-Guide --> Gearing-Up (Retri).
4.6 Wichtige Skills und Rotation
Die Rotation des Vergelters ist sehr einfach: ist eine Fähigkeit bereit, wird sie rausgehauen! Dies nennt man die FCFS-Rotation (First Come, First Serve). Dabei wird eine Prioritätenliste abgearbeitet, d.h. wenn 2 oder mehr Fähigkeiten gleichzeitig bereit sind wird die in der Liste höher stehende eingesetzt. Beachtet das eine Fähigkeit nicht nur dadurch das sie gerade von Abklingzeit betroffen ist nicht bereit sein kann, sondern auch weil bestimmte Parameter nicht erfüllt sind (Gegner unter 20%, untot, dämonisch, etc.). In diesem Fall werden diese Fähigkeiten ebenso in der Prioritätenliste übergangen als ob sie Abklingzeit hätten und erst entsprechend der Liste eingesetzt sobald sie Verfügbar werden.
Ausnahme: bei mehr ab 4 Gegnern aufwärts steht Weihe ganz oben in der Prioritätennliste.
Einige T-Setboni bevorteilen bestimmte Fähigkeiten wodurch sich die Prioritätenliste verändert. Das sieht für die aktuellen T-Sets dann folgendermassen aus:
Die Wahl des Siegels beeinflusst entscheidend euren Schaden. Grundsätzlich gilt: bei langen Bosskämpfen ohne Ziel-Wechsel ist das Siegel der Vergeltung / Verderbnis die erste Wahl. Für Trash und Bosse mit vielen Adds, oder sehr häufigen Ziel-Wechseln (z.B. Onyxia Phase 2 mit den vielen kleinen Drachenwelpen) werdet ihr mit dem Siegel des Befehls am besten fahren.
4.7 Hochleveln als Vergelter
Wenn ihr hochlevelt solltet ihr versuchen folgende Talente möglichst schnell zu erreichen: "Siegel des Befehls", "Richturteil der Weisen", "Kreuzfahrerstoss" und "göttlicher Sturm". Zum pullen benutzt die Hand der Abrechnung und fahrt dann die "normale Rotation", der Rest ergibt sich von allein.
Spätestens mit erreichen der Richturteile der Weisen werdet ihr keine Manaprobleme haben und völlig Downtime frei leveln.