Im Grunde gibt es zwei Skillungen die per se unter die Definition eines Feuermagiers fallen. Für low-geared Mages ist die sogenannte „FFB-Skillung“ die durchschlagskräftigste Skillung, im End-Content und mit entsprechendem Gear geht wohl nichts über eine sogenannte „Deepfire-Skillung“ Wo dort die kleinen aber feinen (zum Teil auch seehr groben) Unterschiede liegen, werde ich euch nun erläutern:
Feuerskillungen an sich sind sinnvoll, da sie, neben gewaltigem dps, durch den Versengendebuff die kritische Zaubertrefferchance um 5% erhöhen... alle Casterklassen werden es euch danken!
So schaut eine gängige FFB Skillung aus! Sinnvoll ist, da diese Skillung ja eher für lowgear geeignet ist, dass unter anderem die Manakosten für Zauber reduziert werden und bei kritischen treffern prozentual Manapunkte rückerstattet werden. Wer diese Skillung im End-Content gespielt hat wird wissen, dass Manasteinchen, Pots und Hervorrufung eigentlich niemals nötig waren (trotzdem sollte man diese in der Leiste haben!).
Sockel und Werte: Für einen FFB-Magier ist das Hitcap aufgrund der Skillung bei 14% erreicht... da in einer Raidgilde davon auszugehen ist, dass immer eine Eule oder ein Shadow dabei ist, sind 11% Hit vollkommen ausreichend. Der primäre Wert um Dmg zu pushen ist von diesem Zeitpunkt an Zaubermacht, am besten ich gliedere den ganzen Spaß mal ein wenig:
1.Hit (bis hitcap) 2.Zaubermacht 3.kritische Trefferwertung (ab t10 hier Tempo) 4.Tempowertung (ab t10 hier kritische Trefferwertung)
Das ergibt für die Sockelung folgende Staffelung (hitcap erreicht):
rot: +23Zm (bei lowgear evtl +12Zm+10crit) gelb: +12Zm+10crit (mit t10: +12Zm+10Tempo) blau: +12Zm+10Wille (ein bissl Manaregg und zusätzlich crit durch Molten Armor) meta: chaotischer Polarlichtdiamant (dieser Sockel scheint wie gemacht für firemages!)
Dass man bei den roten Sockeln nicht zwingend full Zm sockelt ist stark gear abhängig. Da Firemages ihren dps über crits aufbauen und man logischer Weise bei lowgear noch keinen besonders hohen crit-wert hat, kann es sich durchaus lohnen auf ein wenig Zaubermacht zu verzichten und ein bisschen mit Zm+crit-Sockeln unter die Arme zu greifen. Die gelben Sockel werden ab t10 gear geswitched, da ab diesem Zeitpunkt (spätestens) über das gear genug kritische Trefferwertung rumkommt, sodass Tempowertung ein deutlich sinnvollerer Multiplikator ist.
Durch diese Glyphen erhöhen wir massiv unsere kritische Trefferwertung (speziell wenn man 2xt9-Items trägt), sorgen dafür, dass die Ticks von lebende Bombe critten können (ein Cast der jederzeit aktiv sein sollte, dazu gleich etwas mehr...) und dass unser Kicker für Kampfeshitze-Proccs, der Frostfeuerblitz häufiger crittet und mehr Schaden verursacht. Ich persönlich hätte mir gewünscht, dass es etwas sinnvolleres gäbe als eine "Lebende Bombe"-Glyphe, da ich sie im vergleich zu den anderen Glyphen relativ unbedeutend finde, wie ihr auch im recount sehen könnt, aber leider ist diese Glyphe alternativlos. Man muss eben nehmen was man hat...
Rotation: Entgegen meiner ersten Guides zum Firemage (noch im alten Forum) bin ich mitlerweile der Meinung, dass nichts anspruchsloser ist als ein FFB-Mage. Während man als (guter) Arkanmage seine Rota stark am vorhandenen Manavorrat orientiert (ihr werdet vielleicht meine Posts im Fm-Forum gelesen haben) steht man als FFB-Magier im Grunde nur irgendwo in der Gegend rum, achtet darauf, dass der Versengendebuff alle 30 sekunden erneuert wird, haut Lebende Bombe neu rauf, wenn die ticks abgelaufen sind, ansonsten wird stumpf Frostfeuerblitz durchgecastet, bis Kampfeshitze procct... als Prio-Liste gegliedert:
1.Versengen (damit Lebende Bombe von den 5%Crit profitiert; alle 30 sec erneuern) 2.Lebende Bombe 3.Pyroschlag (wenn Kampfeshitze!) 4.Frostfeuerblitz
diverse Mages meinen, dass an erster Stelle der Zauber lebende Bombe zu stehen habe... also ganz im ernst Leute, wenn wir schon die Glyphe Lebende Bombe nutzen, dann soll sie sich auch lohnen, also IMMER zuerst den Versengendebuff auf den Gegner casten. Evtl kann man sich diesbezüglich mit anderen Feuermages im Raid absprechen, damit sich konstant nur ein Magier darum kümmert (nach Möglichkeit der schwächere von den beiden, oder dreien... je nachdem wieviele halt im raid sind :S) Sollte es dazu kommen, dass Kampfeshitze procct, in dem Moment wo der Versengendebuff und/oder Lebende Bombe auslaufen, sind letztere (wie auch in der Prioliste zu sehen) vorrangig zu behandeln, alles andere wäre DPS-Verlust...
Soviel zum Frostfeuermage... wer von euch hingegen richtig böse AUA machen möchte, sollte jetzt ein wenig genauer hinsehen:
so schaut eine Deepfireskillung aus. Ich habe keine Lust jetzt alles nochmal neu aufzudröseln, deswegen hier die wirklich wichtigen zu beachtenden Dinge: Statt 11% hit im raid (mit shadow oder Chicken) müssen nun 14% hit erreicht werden (bzw 17%ohne Chicken oder Shadow) da in dieser Skillung keine Trefferwertung mitgeskillt wird. Wer über genügend Crit verfügt, aber Probleme mit seinem Manahaushalt hat, sollte in dieser Skillung nur 1/3 in Student of the Mind packen und stattdessen 2/3 in Master of Elements. In der Regel nimmt man in dieser Skillung nämlich keinerlei Rücksicht auf irgendwelche manasparenden Maßnahmen, eine ausgesprochen unökonomische Skillung, wenn ich das an dieser Stelle mal so sagen darf ... es wird Zeit für ein Konjunkturpaket für Deepfiremages! :X Alternativ kann man auch 3 Punkte aus "Incineration" rausnehmen, da dieser Skill lediglich die Critchance von "Feuerschlag" und "Versengen" erhöht... Casts die zu selten genutzt werden um merklich am Dps zu drehen bzw um als Kicker für Pyroblast-Proccs genutzt zu werden... stattdessen machen diese 3 Punkte auch eine gute Figur in "Master of Elements", da durch diesen Skill, wie bereits im Vorfeld erwähnt, 30% der Manakosten durch kritische Treffer rückerstattet werden...
Statt der "Glyphe Frostfeuer" verringern wir nun die Zauberzeit des Feuerballs mit Hilfe der "Glyphe Feuerball". Auch ersetzt der Feuerball den Frostfeuerblitz in der Prioliste. Mithilfe der Skillung und der Glyphe hat der Feuerball nun eine kürzere Zauberzeit als der Frostfeuerblitz, skaliert aber aufgrund der höheren Basis-casttime deutlich stärker mit Zaubermacht, als der Frostfeuerblitz (ab 3,3k Zm wird euch echt schlecht wenn ihr die crits seht)
Da nun seit einiger Zeit auch das Talent "Die Schwachen quälen" (ttw) gefixt ist und eigentlich immer eine Klasse dabei ist, die einen entsprechenden Effekt auslöst, wird der Schaden zusätzlich um 12% erhöht, zusammen mit den Talent "Molten Fury" wird gerade in der Executephase der DPS rasant in die Höhe steigen.
Die Sockel sind an sich gleichbleibend, wer mit der Häufigkeit seiner Crits unzufrieden ist, kann bei den gelben Sockeln ebenfalls noch 12Zm+10Crit sockeln, wobei (wie bereits an anderer Stelle erwähnt) die kritische Trefferwertung durchs Gear und die Raidbuffs mehr als hoch genug sein sollte um 12Zm+10Tempo sockeln zu können.
Tatsächlich steckt in einem Deepfiremage mehr Critpotential als in einem FFB-Mage, da nun auch das Talent "Magie fokussieren" mitgeskillt wird. Dieses sollte nach Möglichkeit immer auf einen anderen Caster gebufft werden (sonst macht es auch keinen Sinn), bestenfalls auf einen anderen Firemage, aber auch Arkanmages sind mehr als glücklich über zusätzliche 3%crit. Das tolle ist, dass wenn der gebuffte Char nun einen kritischen Treffer erzielt, die eigene crit-chance ebenfalls um 3% erhöht wird... da spätestens ab ICC-Gear jede Casterklasse mit jedem 2ten Cast critten sollte, ist somit dieser Buff permanent aktiv. Idealerweise sollten, wenn schon mehr als 1 Mage mitgenommen wird, einer immer arkan geskillt sein, wenn der andere deepfire geskillt ist, somit können sich beide gegenseitig buffen und profitieren somit von summa summarum 6%crit zusätzlich!!!
Ich hoffe ihr könnt mit den paar Zeilen was anfangen, bekommt ebenfalls Hunger auf einen Mage oder könnt einfach eure Spielweise hiermit noch ein wenig verfeinern...