Es gibt keine Magierskillung, die sich unterschiedlicher aufbauen lässt, als die eines Arkanmagiers, ich werde hier einmal die Top-Dps Skillung anführen und anschließend auf Variationsmöglichkeiten eingehen...
Alternativ kann man statt 5/5 in Arcane Stability auch 3/3 in Arcane Focus und 2/2 in Magic Attunement skillen. Gerade bei niedrigem Gear kann man dann wichtige rote Sockel mit Zaubermacht anstatt mit Trefferwertung durchsockeln. Es kann zu diesem Zeitpunkt auch nicht schaden, wenn man Arcane Barrage mitskillt, dazu jedoch später in der Rota mehr. Die Skillung die ihr jetzt hier seht ist allgemein bekannt als "Max-Dps-Skillung", mit ein paar kleinen Änderungen meinerseits. So skillen viele Mages das Talent "Incanter's Absorption" mit, sodass sie zum Beispiel bei Lord Kacka (1. ICC-Boss) zusätzliche Zaubermacht aus seinen Flammen ziehen können. Diese kurze Schadenssteigerung ist jedoch wenig sinnvoll und wird sofort zunichte gemacht durch die fehlende Zauberzeitverkürzung während der Wirbelphase bzw. durch fehlende crits, wenn man Student of Mind nicht mitskillt (dieses kleine bisschen Willenskraft extra macht sich definitiv bemerkbar!) Auch bei Bossen wie Fauldarm oder Bloodqueen ist es deutlich sinnvoller Arcane Stability mitzuskillen, da diese Bosse regelmäßigen Schaden verursachen, der andernfalls und nervigerweise regelmäßig eure Zauberzeit verlängern würde... ein Malus, der sich gerade bei Bossen mit vielen HP massiv im DPS bemerkbar macht.
Bevor ich jetzt wieder anfange zuviel zu erzählen kommen wir nun zu den Sockeln und Werten:
Bei der Max-Dps-Skillung reichen 11% hit über das Gear vollkommen, da in der Regel immer eine Eule oder ein Shadow im Raid dabei ist, +3% durch die Skillung, sind wir bei 17%. Da man bei schlechtem Gear, wie weiter oben bereits erwähnt, Arcane Focus mitskillt, reichen dann sogar 8%hit übers Gear +3%Eule oder Shadow +6%Skillung, landen wir wieder bei 17%. Da man im End-content locker über genug hit über das Gear verfügt, braucht man Arkaner Fokus nicht mehr mitzuskillen. Ein Arkanmagier profitiert mehr als jede andere Klasse von dem Wert Zaubermacht, bedingt durch das Talent "Arkane Ermächtigung" (das zusätzlich auch die Raid-Dps um 3% erhöht). Bei niedrigem gear kann man es sich erlauben, in die gelben Sockel zuerst 12Zm+10Crit zu Sockeln, da durch das Talent Netherwind Presence erstmal ein ganz guter Puffer in Sachen Tempowertung geschaffen ist. Wie bei anderen Skillungen relativiert sich die Crit-Chance mit immer besser werdendem Gear und den Raidbuffs, sodass spätestens ab t9-Gear umgesockelt werden sollte auf 12Zm+10Tempo... das Ganze nochmal übersichtlich:
Ich würde prinzipiell davon abraten crit mitzusockeln, da durch Glühende Rüstung, Magie fokussieren und andere Raidbuffs die Crit-Chance jederzeit hoch genug liegen sollte. Es liegt halt im eigenen ermessen, damit sich der Metasockel auch lohnt, sollte schon regelmäßig häufig gecrittet werden.
Für die Werte bedeutet dies folgendes: 1.Hit (bis 8 bzw 11% s.O.) 2.Zaubermacht 3.Tempowertung 4.kritische Trefferwertung
Ab >1100 Tempowertung wirkt die Geschosssalve wirklich wie Maschinengewehrfeuer und tut auch mindestens genauso weh!(man stelle sich das vor als Troll+Eisige Adern:X)
Da ich den Geschosssalve Procc gerade anspreche, leite ich direkt über zur Rota:
und immer so weiter... und nach 2 Minuten steht ihr ohne Mana, kein Steinchen, kein Pot, keine Hervorrufung rdy vorm Boss rum und dreht Däumchen (eine der Stärken des Arkanmagiers, warum es dafür keine Glyphe gibt?!). Um diesem Problem aus dem Weg zu gehen ist es immens wichtig seine Rota am vorhandenen Manavorraut auszurichten. Beginnen wir mit der Rota für High-Eq-Mages:
100-50%Mana: 4xArkanschlag (wenn Geschossalve noch nicht geprocct ist solange weitercasten, bis der große Moment gekommen ist) 1xArkane Geschosse 50-30%Mana: 3xArkanschlag (wirklich nur ein viertes oder fünftes Mal casten, wenn Geschossalve nicht proccen sollte, ansonsten gilt es dieses zu vermeiden!!!) 1xArkane Geschosse
Wenn man nun die magische 30%Hürde unterschreitet ist der Moment da um Hervorrufung zu zünden. Nun wird weiter verfahren wie oben benannt, bis 50%Mana Arkanschlag auf 4 stacken und mit Procc Arkane Geschosse Casten, bis 30%Mana auf 3 stacken usw. Nun ist der Zeitpunkt gekommen, um ein Fläschchen und den ersten Manaedelstein einzuwerfen, so sollte man wieder bei rund 60%Mana angelangt sein. Ab diesem Zeitpunkt wird Arkanschlag nur noch maximal auf 3 hochgestackt, solange bis Hervorrufung wieder bereit ist. Der Schaden der dadurch flöten geht, dass man Arkanschlag nicht auf 4 stackt, wird locker dadurch kompensiert, dass man über den ganzen Bossfight hinweg in der Lage ist Schaden zu verursachen, und bei gutem Gear critten die Geschosse auch mit gut über 10k dmg. (Das letzte mal habe ich einen Arkanmagier beim ersten ICC-Boss gespielt und obwohl dieser kein DPS-Boss ist, war es auf diese Weise möglich 18k Dps am Ende des Kampfes zu haben)
Bei schlechtem Gear (unterhalb von t9) ist an sich ähnlich zu verfahren, nur dann sollte man Arkanbeschuss mitgeskillt haben. Es wird nun, im Vergleich zum gut equippten Magier, jeweils ein Stack von Arkanschlag weggelassen, sollte Geschossalve nicht proccen, wird Arkanschlag nicht weiter durchgecastet, sondern die Stacks werden mit Arkanbeschuss abgebaut. Ab dem Gearstand sollte man noch nicht über soviel Zm verfügen, dass sich das schlechte skalieren unbedingt bemerkbar macht und man bleibt so deutlich länger kampffähig:
100-50%Mana: 3xArkanschlag, wenn Geschosssalve noch nicht geprocct ist Arkanbeschuss, ansonsten 1xArkane Geschosse 50-30%Mana: 2xArkanschlag wenn Geschosssalve noch nicht geprocct ist Arkanbeschuss, ansonsten 1xArkane Geschosse
Die Cd's sollten einmal alle am Anfang eines Bossfights gezündet werden und nochmal nach Rücksprache mit einem Schamanen während der Kampfrauschphase. Die so erreichten Dps-Peaks stellen jede andere Magierskillung in den Schatten, sodass bei gutem Raidsetup ohne Probleme die 30k Dps-Marke angekratzt werden kann, nicht zuletzt, weil, wie bereits im Feuermageguide erwähnt, ttw gefixt ist.
Es gibt auch Variationen in denen statt Arkanschlag die Glyphe Arkane Macht verwendet wird, bei kurzen Bossfights (in Naxx oder so) kann das durchaus sinnvoll sein, in ICC dauern die Kämpfe aber deutlich zu lang, sodass sich eine allgemeine Schadenssteigerung des Haupt-Dmg zaubers nicht umgehen lässt. Weiter erhöhen wir durch die Glyphen die kritische Trefferwertung (ihr erinnert euch, wir Sockeln kein crit!) und den Schaden der kritischen Treffer. Somit ist die Arkanskillung meine absolute Lieblingsskillung, weil Sockel, Werte, Skillung und Glyphen einfach perfekt ineinander greifen und ein durch und durch effizientes DPS-Ungeheuer erschaffen!
Nochmal die Vorteile kurz und bündig zusammengefasst:
+3% Raid-Dps (Arkane Ermächtigung) +3% kritische Trefferchance für einen anderen Caster (idealerweise Firemage durch Magie fokussieren) extrem hohe Dps auch bei Movementbossen (bedingt durch hohes Tempo und keine Zauberzeiterhöhung)
Ich hoffe, dass mit diesem Guide auch die Letzten verstehen, dass die Komplexität einer Klasse nicht von der Anzahl ihrer schadenverursachenden Fähigkeiten abhängt sondern eine ganze Menge eigene Aufmerksamkeit und Fingerspitzengefühl dazu gehören.
...ich seh jetzt schon wieder die ersten Posts kommen: "Arkan is easy" "2-tasten-faceroll" blablabla, spart es euch bitte einfach