Vermutlich gibt es keine Klasse, die umstrittener und unterschätzter ist, als der Waffen-Krieger im Pve. Viele verbinden mit einer Arms-Skillung zwangsweise einen Pvp-Specc, weigern sich gar Arms-Krieger in Raids mitzunehmen, dabei wird der Support häufig außer Acht gelassen, abgesehen davon, dass die Dps mehr als "nur moderat" sind. Um diesen Specc der Community ein wenig näher zu bringen und auch zu empfehlen, möchte ich euch diesen in den folgenden Zeilen ein wenig genauer vorstellen. Schon häufiger wurde ich, als ich am Flugpunkt in Dalaran freudig strahlend anderen Spielern zuwinkte, in der Hoffnung, dass diese mich in ihrem Raid mitnehmen, angesprochen, dass ich doch noch umspeccen müsste, da ich noch meine Pvp-Skillung aktiviert hätte... scheinbar setzt sich niemand soweit mit der Skillung auseinander um zu bemerken, dass sich eine Pve-Skillung (logischerweise) massiv von einer Pvp-Skillung im Waffenbaum unterscheidet. Erstere werde ich euch nun ein wenig näher erläutern:
Skillung:
Der einzige Faktor, der Variationsmöglichkeiten in dieser Skillung zulässt, ist die Waffe, die man am Leibe trägt. Die Rede ist von den Talenten "Poleaxe-Specialization", "Mace-Specialization" und "Sword-Specialization"... ich habe mich hier für die Variante mit den Äxten entschieden, da vermutlich jeder im Endgame über Schattengram verfügen sollte/möchte. Durch dieses Talent wird die kritische Trefferchance mit Äxten, sowie der kritische Schaden um 5% erhöht. Spielt man die Variante mit den Streitkolben, verschiebt sich das Arp-Cap um bis zu 15%, dieses sollte man immer beachten und in seine Stat-Rechnerei mit einbeziehen. Entscheidet man sich zum führen eines Zweihandschwertes und specct entsprechend, besteht eine Chance von 10%, bei einem Treffer einen zusätzlichen Schlag auf das Ziel zu wirken, dieser Effekt kann jedoch nur alle 6 Sekunden auftreten. Weitere wichtige Talente sind unter anderem "Taste for blood" und "Sudden Death". Ersteres sorgt dafür, dass die Fähigkeit "Überwältigen" genutzt werden kann, sobald "Verwunden" Schaden zufügt. Dieser Effekt kann nur alle 6 Sekunden auftreten (wäre sonst ja auch ein bisschen zuviel des Guten). Durch das Talent "Sudden Death" oder zu deutsch "plötzlicher Tod", haben unsere Nahkampfangriffe eine 9%ige Chance, dass die Fähigkeit "Hinrichten", unabhängig von den Lebenspunkten des Gegners, genutzt werden kann.
Natürlich könnte man noch auf viele weitere Punkte in der Skillung eingehen, der Rest erklärt sich aber zum großen Teil, wenn wir nachher auf Glyphen, Sockel, Prioliste etc. eingehen... deswegen jetzt erstmal noch ein paar Worte zum bereits angesprochenen Support, was also macht einen Arms-Warri so wichtig in einem Raid? Zum einen wäre dort das Talent "Trauma". Dieses hat zur Folge, dass bei einem kritischen Treffer der Blutungsschaden gegen das Ziel um 30% erhöht wird. Betroffen davon sind sämtliche Klassen, die Schaden durch Blutungseffekte zufügen, also Katzen, Schurken, Jäger und natürlich auch Furor-Krieger. Zudem können Katzen in Raids bedingungslos "durch-dps'n", da die Fähigkeit "Zerfleischen" aus der der Prio verschwindet. Das Talent "Blood Frenzy" erhöht den physischen Schaden gegen gegnerische Ziele um 4%, solange der Waffenkrieger einen Blutungseffekt auf dem Ziel aktiv hat (also "Verwunden" oder "Tiefe Wunden"). Alternativ könnten diese 4% zusätzlichen Schadens auch von einem Combat-Schurken aktiviert werden. Zusätzlich, da wir für das buffen von Schlachtruf zuständig sind, sollte kein Retribution-Paladin dabei sein, skillen wir das Talent "Commanding Presence" mit. Durch dieses Talent wird der Effekt unserer Rufe um 25% erhöht. Sollte jedoch immer davon auszugehen sein, dass ein Retri-Pala dabei ist, kann man an dieser Stelle durchaus variieren. (Z.B 5/5 in "Unbridled Wrath", um mehr Wut zu generieren, obwohl Wut wohl das geringste Problem darstellen sollte... und 2/3 in "Improved Cleave"). Soviel erstmal zur Skillung... kommen wir nun zu den Sockeln:
Sockel:
In diesem Beispiel gehen wir aus von einem Krieger, der entsprechendes Gear hat um Rüstungsdurchschlag (Arp) sockeln zu können... dass die Caps (Waffenkunde und hit) erreicht sind, wird einfach mal vorrausgesetzt. Der Waffenkrieger, wird im Gegensatz zum Furor-Krieger nicht in der Berserkerhaltung sondern in der Kampfhaltung gespielt, durch diese bekommen wir bereits die ersten 10% ArP, das Ziel ist es also durch Sockel und Gear die restlichen 90% Arp vollzubekommen. Beachte!- > Spielt man die Variante mit Streitkolbenspezialisierung, kann man direkt von 25% Arp ausgehen, sodass nur noch 75% über Gear und Sockel erreicht werden müssen.
Hier einmal eine Gliederung der ArP-Caps, geordnet nach Spec und ob mit oder ohne t9-Boni (2er):
Zitat-1400 ArPen ohne Mace-Spec / Battle Stance - > Als Arms quasi NIE üblich, da man 99% in Battle Stance ist -1260 mit Battle Stance -1050 mit Battle Stance und Mace Spec -1177 mit 2p t9 (für die etwas lower gegearten ) - 967 mit 2p t9 und Mace Spec
Ist das Arp-Cap erreicht, werden, wie beim Furor-Krieger, die restlichen Slots mit Stärke-Gems bestückt. Als Meta kommt nur "unerbittlicher Erdringdiamant" in Frage. Dieser erhöht die Beweglichkeit (und damit indirekt unsere Critchance) um 21 und den zugefügten kritischen Schaden um 3%. Um den Meta zu aktivieren, werden 1xroter Stein (Sockeln wir zwangsweise überwiegend), 1xblauer Stein (hier kommt nur "Imposanter Schreckensstein" in Frage [10Arp+15Ausdauer]) und 1xgelber Stein ("Gravierter Ametrin" [10Stärke+10crit]) benötigt.
Mit den Sockeln, stellt sich meist auch immer die Frage nach den zu wählenden Verzauberungen, diese werde ich euch ebenfalls einmal kurz aufführen:
Verzauberungen:
Kopf: "Arkanum der Qualen" (Ritter der Schwarzen Klinge) Schulter: "Große Inschrift der Axt" (Söhne Hodirs) Umhang: +22 Beweglichkeit Brust: +10 alle Werte Handgelenke: +50 Angriffskraft Handschuhe: +44 Angriffskraft Taille: "Ewige Gürtelschnalle" Hose: "Eisschuppenbeinrüstung" Stiefel: +32 Angriffskraft Waffe: "Berserker"
Mit den Verzauberungen erhöhen wir vorranging die kritische Trefferchance und den durch Nahkampfangriffe erzielten Schaden. Ich denke mal, das ist alles ziemlich selbstredend...
Glyphen:
Als Waffenkrieger gibt es eigentlich nur 3 erhebliche Glyphen, die in Frage kommen:
1.Tödlicher Stoß 2.Hinrichten 3.Verwunden
Bei den geringen Glyphen hat man mehr Variationsmöglichkeiten (wie fast immer), ich persönlich bevorzuge folgende Kombination:
Durch diese Glyphen erhöhen wir den direkten Schaden unserer Fähigkeit "Tödlicher Stoß" um 10%, pushen massiv den Schaden von "Hinrichten" und erhöhen die Dauer von "Verwunden" um 6 Sekunden. Je seltener wir Verwunden erneuern müssen, desto mehr gcd haben wir frei für Skills mit Initialschaden, wie eben "Überwältigen", "Tödlicher Stoß", etc...
Prioritäten-Liste:
Jetzt wissen wir also bescheid über die Skillung, die Sockel und die Verzauberungen, doch wie lässt sich das alles zu einer Dps-Maschine zusammenfügen? Wir wissen, dass sich bei einem Krieger die Prio in 2 Phasen teilt, einmal hin zur "Execute-Phase" und die "Execute-Phase" an sich... Schauen wir uns doch die zu "wichtigsten" zu benutzenden Skills mal ein bisschen genauer an...
"Tödlicher Stoß" ist eine Fähigkeit, die wir im Waffen-Baum mitgeskillt haben, sie unterliegt einem 5sekunden cooldown, hat aber eine chance von 25% kritisch zu treffen, nachdem "Sturmangriff genutzt wurde, durch das Talent "Dampfwalze". Diese Fähigkeit verursacht nach Hinrichten die schwersten Crits.
"Verwunden" ist eine Fähigkeit, die immer auf dem Gegner aktiv sein sollte (dabei sollte es vermieden werden Ticks zu clippen), da durch diese unter anderem unsere Fähigkeit "Überwältigen" eingesetzt werden kann, sobald Verwunden Schaden zufügt (Ihr erinnert euch -- > alle 6 Sekunden).
"Überwältigen" kann, wie erwähnt, nur als Procc genutzt werden, nach Möglichkeit, sollte der Procc innerhalb der nächsten 6 Sekunden aufgebraucht werden, ehe es wieder Procct... alles andere ist Dps-Verlust.
"Zerschmettern" hat aufgrund der Skillung eine "casttime" von 0,5 sekunden und fungiert als Lückenfüller, solange Tödlicher Stoß auf Cd ist und Überwältigen- und Hinrichten-Proccs ausbleiben.
"Hinrichten" kann durch das Talent "Plötzlicher Tod" durch unsere Nahkampfangriffe mit einer prozentualen Chance unabhängig von den Lifepoints unseres Gegners verwendet werden. Auf diese Proccs sollte besonderes augenmerk gelegt werden, lässt man diese ungenutzt auslaufen, geht eine Menge Schaden flöten...
"Heldenhafter Stoß" wird genutzt, wenn man einen deutlichen Wut-Überschuss hat und ist im Vergleich zu den whitehits ein dps-increase.
Optimalerweise öffnet man den Kampf mit einem Charge, da dadurch zusätzlich Wut generiert wird und durch das Talent "Dampfwalze" die kritische Trefferchance von "Tödlicher Stoß" um 25% erhöht wird. Nun setzt man einen Tödlichen Stoß vorm Verwunden, da durch den sehr wahrscheinlichen Crit nämlich der Schaden unserer Blutungen erhöht wird, erst danach setzt man "Verwunden" und fährt dann wie oben beschrieben fort.
In der Execute-Phase gibt es nur noch 3 (für versiertere Spieler 4) Fähigkeiten, die eingesetzt werden. Diese beschränken sich auf:
1.Verwunden 2.Hinrichten 3.Heldenhafter Stoß (bei 70+ Wut) 4.Überwältigen (falls zu wenig Wut vorhanden ist für einen effektiven Hinrichten-hit)
Die Skills "Klingensturm" und "Weitreichende Stöße", die wir im Ms-Baum mitskillen bleiben natürlich nicht ungenutzt, sind jedoch nur in einigen Phasen sinnvoll. Nehmen wir als Beispiel mal Saurfang im 25er. In regelmäßgen Abständen spawnt dieser seine so genannten "Blutbestien". Oberste Priorität hat es diese zu beseitigen, da diese sonst den Raid zerlegen. Im wesentlichen ist dieses Aufgabe der Range-Dd's, aber auch als Ms-Krieger kann man einen großen Beitrag dazu leisten, die kleinen Plagegeister loszuwerden. Spawnen die Blutbestien, nutzt man SOFORT die Fähigkeit "Weitreichende Stöße" und direkt im Anschluss den "Klingensturm". Die Folge ist, dass durch die Hits vom Klingensturm ebenfalls "Weitreichende Stöße" auf nahe Gegner gewirkt werden. Dieses hat einen konstant hohen Dps auf Saurfang und gleichzeitig massiven Schaden auf den Blutbestien zur Folge. Ähnliches gilt für Lord Mark'Gar und seine Knochenstacheln, Rat der Blutprinzen, wenn Valanar und Taldaram zusammen getankt werden, oder aber auch beim Lichkönig, wenn er seine Guhle spawnt (die es ja schlussendlich auch umzuhauen gilt).
Das war erstmal alles was es zu sagen (und zu wissen) gibt um mindestens durchschnittlich mit einem Arms-Warri im Pve umgehen zu können. Weiteres wird im Laufe der Wochen und Monate ergänzt werden, durch weiteres ausprobieren, perfektionieren, (Tipps von euch?), etc.
Abschließend ein großes Dankeschön an Warrald von der Gilde Exodus, mit diesem dieser Guide in einer Co-Produktion entstanden ist.