1. Skillung und Glyphen 2. Waffen und Gifte 3. Spielweise 4. Werteprioritäten 5. Sockel 6. Addons
1 Skillung und Glyphen
Die Skillung ist eine 51/13/7 Skillung, CookieCutter genannt, den ich allerdings etwas abgeändert hat, was tatsächlich mehr Schaden bedeutete als mit der anderen Skillung, aber dazu später
Skillung wenn ihr genug Tempo habt, ungefähr 400: [url]]http://wow335.gamestool.net/roguet.php?00530310535010152010333105100500500300000000000000000005020000000000000000000000000[/url]
Glyphen: Groß: Blutgier - 8 statt 5% mehr Schaden? Immer her damit! Verstümmeln - Unser Hauptangriff kostet 5 Energie weniger? Das bedeutet, dass wir in der Theorie alle 11 Verstümmeln eins gratis haben! Lebenskraft - entgegen des klassischen CookieCutters habe ich Lebenskraft mitgenommen, warum erkläre ich in 3. Wenn ihr klassisch spielen wollt nehmt ihr Schurkenhandel
Kleine Glyphen: Beliebig ich bevorzuge jedoch folgende: Verschwimmen - über Wasser laufen ist doch lustig, oder? Sicheres Fallen - noch tiefer fallen? Praktisch wenn man mal nach Dreamwalker zu spät am Fahrstuhl ist Schloss Knacken - damit macht man Geld, wenn mans richtig anstellt
2.Waffen und Gifte
Wir benutzen ausschließlich Dolche, weil wir sonst "Verstümmeln" garnicht einsetzen können. Dabei gilt: Der langsame Dolch kommt in die Haupthand, der schnelle in die Nebenhand. Dabei habt ihr im Optimalfall (und im Normalfall) einen 1.8er Dolch und einen 1.4er Dolch. Zu den Giften: Das Tödliche Gift kommt auf die schnelle Nebenhand, das sofortige auf die langsame Haupthand - auch wenn ihr gleich schnelle Dolche habt, bestreicht ihr die Waffen wie sonst auch.
3. Spielweise
Unsere Spielweise unterteilt sich in zwei Phasen. Die erste ist die Eröffnung: Wir starten den Kampf aus der Verstohlenheit heraus, um den Amokbuff zu erhalten. Unser Angriff um da raus zu kommen, ist "Erdrosseln". Direkt dannach folgt "Blutgier" und daraufhin folgt "Zerhäckseln"
Nun beginnt die zweite Phase: Ihr spielt nun mit nur noch 3(+5) Tasten. Was einfach klingt und in der Theorie auch einfach ist, wird durch das erforderliche, perfekte Timing schwer. Ihr spielt nun mit Verstümmeln bis 4 beziehungsweise 5 Kombopunkte weiter, darauf folgt Vergiften. Aller oberste Priorität hat jedoch "Blutgier". Blutgier haltet ihr über Blutungseffekte anderer Klassen, wie die "Tiefen Wunden" des Kriegers, oder die "Durchschlagenden Schüsse" des Jägers am Laufen.
Da ich oben noch einen kleinen Trick erwähnte: Verstümmeln hat die Angewohnheit, die Gifte natürlich eher aufzutragen, weil da beide Dolche zustechen. Das lässt sich mit dem Effekt von Vergiften kombinieren: Warten wir bei 4 bzw 5 Kombopunkten bis ca 115 Energie ohne die 120 zu cappen, können wir Vergiften nutzen um dann direkt 2x Verstümmeln hinterherknallen, beziehungsweise 1 wenn wir dannach schon wieder 4 CP haben sollten!Das bedeutet im Endeffekt mehr Anwendungen unserer Gifte, also anders gesagt mehr Schaden!
Dazu kommen noch 2 Damge Cooldowns. Einige werden sich nun fragen: Warum 2?! Es ist simpel: Der erste ist (natürlich) Kaltblütigkeit, die ihr nur aktiviert wenn ihr 5 Combopoints und 5 Stacks des tödlichen Gifts auf dem Gegner habt. Dann habt ihr einen sicheren Vergiftencrit habt. Dass das Damage bedeutet erklärt sich wohl von selbst.
Der zweite ist Verschwinden. Aber was hat eine Fähigkeit, die eigentlich zum Aggro löschen oder zum infightbug entfernen genutzt wird? Ganz einfach: Wegen des "Amok"-Buffs, der uns 30% mehr Energieregeneration für 30 Sekunden bringt. Das ist der perfekte Moment um Schmuckstücke wie die "Tränen der bezwungenen" anzuwerfen.
4. Werteprioritäten
1. Beweglichkeit - Beweglichkeit bringt uns pro Punkt 1 Punkt Angriffskraft und dazu noch Crit. Ihr sockelt trotzdem nur Angriffskraft, da ihr da über die Sockel mehr AP bekommt, als über Beweglichkeitssockel.
2. Trefferwertung - ca 400 Trefferwertung sind das A und O damit wir nichtmehr mit unseren Giften verfehlen.
3. Waffenkunde - 25 genügen, 26 sind Optimum
4. Tempo - mehr Tempo bedeutet mehr Angriffe, und so über das Talent "fokussierte Angriffe" mehr Energie.
5. Kritische Trefferwertung - Mehr Crits bedeuten mehr Schaden, ist klar, oder?
Falls sich jemand wundert:"Hm warum ist ARP nicht dabei?" Ganz einfach: Weil >65% unseres Schadens magischer Schaden sind, das bedeutet, unser Schaden kommt aus Giften, zählt als Schaden der Zauberklasse Natur und umgeht so oder so die Rüstung des Gegners.
5. Sockel Meta: 21 Aggy und 3% Critschaden Rot: 40 AP Gelb: 20 AP und 10 Tempo Blau: 40 AP (1x Alptraumträne, wo der Sockelbonus ab größten ist, im Normalfall ist das Ikfirus Wundersack)
6. Addons Ich verwende: ComboPoint Redux - zeigt euch Gifte und CP schöner an Rogue Powerbars - zeigt eure Buffs und debuffs an
des weiteren noch einige intaerface Addons wie Sexymap Bartender und Masque: Trinity